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Les précisions, les détails, la Bible

La voix des Cieux
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Dieu tout puissant
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Mar 6 Mar - 15:41
La voix des Cieux
Introduction


  Dans ce sujet seront détaillés tout ce qui peut vous intéresser pour vous approprier le contexte, la logique, l'aspect de vos personnages et surtout de leurs pouvoirs, les impacts qu'ils obtiennent, et toutes sortes de précisions.
  Il existe également une FAQ, mais ici seront mis les règles et annexes qui sont trop denses pour être simplement laissés en FAQ, il est donc fortement conseillé de lire tous ces posts pour bien comprendre ce qu'il se passe lorsque vous utilisez vos pouvoirs par exemple, ou bien à quoi ressemble le monde éthéré, etc...
  Si vous avez des questions à poser, qui n'ont pas leur réponse ici, n'hésitez pas dans la partie du Forum dédiée aux questions. Nous y répondront, et si elle est intéressante, ou bien semble être une question qui pourrait revenir, elle sera ajoutée à la FAQ, ou ici si vous avez soulevé un joli élément à détailler.

  Sur ce, bonne lecture à tous, bonne chasse ~

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La voix des Cieux
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Dieu tout puissant
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Mar 6 Mar - 15:44
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Le recrutement pour devenir Initié : Comment ça marche ?


Les voies classiques


    Le recrutement peut se faire de différentes manières. La plus simple, c'est d'être un élément assez facile à repérer de la société humaine, un poste intéressant pour les Initiés de l'une, l'autre, ou les deux factions. Typiquement, un militaire bien gradé, talentueux, que ce soit en tant que stratège, combattant ou autre, aura toutes ses chances d'être repéré par des Initiés travaillant avec lui, pour lui, ou en tout cas quelqu'un pouvant observer ses prouesses.
  En dehors des combattants, dont les militaires sont l'exemple le plus simple, des scientifiques humains également, des doctorant en science, etc... Pour devenir des chercheurs sur la Rivière de la Vie. Certes, ce n'est pas du tout le même genre de recherche, puisque cela laisse la science de côté, pour se pencher sur le 'surnaturel', mais des scientifiques rodés ont une méthodologie qui intéresse les deux Ordres.
  Et bien évidemment, des journalistes, des politiques, des traders, peuvent être à la fois de bons informateurs, à la fois de bons soutiens 'financiers', des piliers pour la communauté d'une faction. Car chaque Initié garde sa vie humaine à côté (à quelques rares exceptions), et donc, avoir des possibilités de pistons dans la Faction, c'est pas joli, pas réglo, mais c'est nécessaire pour certains.

    Tout ça donc, ça concerne les recrutements "d'exception". Des personnalités qui sortent du lot, ou en tout cas qui peuvent naturellement et visiblement apporter leur pierre à l'édifice.
  Néanmoins, il y a d'autres qualités qui peuvent et doivent être recherchées. On peut trouver le meilleur journaliste qui soit, un informateur parfait, si sa volonté de "protéger l'humanité", ou bien son implication possible dans la Faction, sont jugés trop faibles, aucun intérêt, les Ordres ne font pas dans le lavage de cerveau, ils cherchent des membres qui s'investiront plus ou moins naturellement, après avoir compris l'impact de leur rôle. Ça n'empêche pas quelques couacs bien entendu, comme dans tout recrutement. Mais malheureusement difficile d'y échapper.
  Ainsi donc, en dehors des talents naturels, il y a ces qualités qui peuvent impacter vos chances d'être recrutés. Quelqu'un avec une forte humanité, un désir de protéger, ou bien une envie de pouvoir, bien qu'un peu plus sombre comme motivation, ça n'en reste pas moins des profils de membres exemplaires, prêts à s'investir très vite dans une guerre secrète. Collègues, amis, connaissances, qui sait qui peut vous trouver après, en jugeant du caractère que vous laissez paraître à chaque Initié dont vous croisez le chemin sans le savoir encore.

    Puisque l'on mentionne les amis et collègues, il y a également les recrutements par 'intérêt'. Ou par affinités plutôt. Certes, cela peut ressembler à un cadeau empoisonner, d'amener un proche dans une Guerre secrète, mais ce n'est pas plus mesquin que d'inciter quelqu'un à partir embrasser une carrière militaire, pour s'envoler droit vers la guerre.
  Les amis, la famille, votre mari, votre femme, conjoint ou conjointe, qui sait les Initiés que vous croisez une fois encore, qui aimerait pouvoir arrêter de vous cacher leur double vie, voir la vivre avec vous, faire de vous un 'protecteur de l'humanité', ou bien en tout cas, un membre d'un Ordre qui connait une drôle de vérité sur le Monde dont vous ne connaissez encore que la surface ?


Parce qu'on rêve tous d'originalité, même sans en avoir besoin ~


    Bien entendu, tout ceci, ce sont les pistes, la majorité des recrutement se font ainsi, et il n'y a pas besoin de sortir des sentiers battus sur chaque détail de votre personnage et de votre fiche pour avoir un personnage original et intéressant.
  Mais nous savons que parfois, une idée de scénario, d'histoire, de personnage, germe en tête, et qu'elle est difficile à faire rentrer dans les gonds sur certaines parties d'un contexte, alors nous sommes bien entendus ouverts à toutes sortes de raisons de recrutement, plus sombres, ou plus loufoques, selon ce que vous désirez pour votre personnage. Vous pouvez donc contacter à tout moment un administrateur, pour lui poser vos questions sur ce qu'il serait possible d'accepter dans vos idées.
  Vous pouvez aussi lancer, écrire, coucher votre fiche directement, en espérant que cela soit crédible et rentre dans le contexte, mais dans ce cas précis, ne blâmez pas la personne chargée de la correction de votre fiche, si elle juge que cela sort de la logique du contexte, ou si elle vous demande quelques modifications pour rendre tout cela acceptables ~

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Mar 6 Mar - 17:44
La voix des Cieux
L'énergie des sorts, des armes et des Initiés.


Energie, épuisement.


    Tout comme un mage dans un univers de fiction, votre énergie est limitée. Ici on n'appelle pas ça de la Mana cela dit, mais simplement l'énergie. Chaque sort en consomme, mais également l'invocation de votre arme, et son maintient.
  Ainsi, vos sorts vous dépensent votre énergie, mais pas tous de façon équivalente. Bien entendu, nous ne sommes pas dans un RPG, avec des statistiques ultra précises, où vous devrez optimiser votre personnage pour améliorer votre DPS (Vos dégâts par secondes pour les néophytes, en gros à combien vous tapez dans la tronche de l'ennemi), mais bien un forum simple, avec un système d'évolution qui l'est tout autant.
  Donc, pas besoin de tout calculer au millimètre de poil de mana, mais, suivez une logique clair. Plus un sort est impressionnant, grand, puissant, plus il dépense d'énergie. La majorité du temps, un sort de niveau 2 dépensera plus d'énergie qu'un sort de niveau 1. Comme un sort de niveau 3 dépensera plus qu'un niveau 2, etc... Cela dit, ce n'est pas une règle exacte, il arrive que certains sorts soient un peu plus puissant à bas niveau, mais moins précis, ou bien d'autres désagréments. Bref, c'est à vous de trouver une logique et de la respecter, parce que nous surveillons tout de même les abus. Nous ne souhaitons pas de personnage tout puissant, lançant suffisamment de boule de feu pour incendier le monde, sans même s'épuiser.

    Parlons-en de l'épuisement. Comment le ressentez-vous ? Et bien tout simplement vous vous fatiguez. Vous commencez par avoir du mal à vous concentrer, ça peut commencer tout doucement, des détails qui vous échappent, puis une difficulté à focaliser votre vision sur un point. Vos membres deviennent lourds à votre goût, comme un épuisement physique, une fatigue intense.
  Vous risquez également, à mesure que vous vous fatiguez, la perte de contrôle. Mais il y a une partie prévue pour ça, alors on y reviendra en temps et en heure ~

    Comment augmenter son énergie ? Bonne question, parce que si au niveau un, lancer quatre boules de feu vous fatigue, alors ce serait sacrément difficile de prévoir une tempête de flamme.
  Oui mais, c'est la qu'intervient votre niveau. Pas celui de la Nature, votre niveau général. Plus vous montez, plus votre réserve d'énergie s’agrandit. Ainsi, quelqu'un qui monte trois niveaux de Nature, et quelqu'un qui débloque trois sorts, gagneront autant d'énergie. Le premier pourra lancer plus de boules de feu, et des plus puissantes, tandis que le second pourra lancer plus de boules de feu, et également poser des murs de flammes ou autres sorts qu'il aurait pu inventer.
  Comment la recharger ? Tout simplement avec le temps, et le repos. Peut-être que quelques rares pouvoirs pourraient permettre d'en voler, d'en redonner à quelqu'un en échange de sa propre énergie, mais ce ne sera jamais une méthode qui vous permettra une énergie infinie. Tout juste de grappiller quelques sorts.


Les munitions et l'énergie dépensée.


    Autres que les sorts, les armes dépensent de l'énergie. On l'a déjà dit, et elle demande en plus un apport constant pour être alimentées. L'apport est presque négligeable, surtout à haut niveau. En revanche, il y a des cas spécifiques. Une épée, une fois invoquée, vous tapez, vous la révoquez à la fin du combat (sauf pour des feintes peut-être, mais vous imaginez bien que la ré-invoquer demande de l'énergie).
  Les armes avec des munitions. Forcément, on pense aux armes à feu, mais n'oublions pas les arcs, arbalètes, ou encore les armes de jet, comme des Shuriken pour les plus asiatiques, ou bien au plus simple des dagues de jet.
  Dans ce cas précis, chaque munition consomme de l'énergie à être invoquée, chaque couteau ou Shuriken. Bien entendu, c'est une énergie bien moindre que d'invoquer une arme de deux mètres, mais ça remplace plus ou moins le drain naturel du maintiens d'une arme. Cela dit, des armes à la fois lourdes et imposantes, comme un fusil de sniper, nécessitant également des munitions, consommera donc naturellement  beaucoup d'énergie à son hôte, à la fois pour le maintient de l'arme, et l'invocation des Munitions.
  Pour ce qui est de l'invocation des munitions en elles-mêmes, pour les armes à feu, vous invoquez des chargeurs complet, ou bien des balles à part. Mais pas directement dans l'arme, vous êtes donc obligés de recharger normalement (Sauf peut-être des pouvoirs spécifiques retirant cette contrainte ~). De même, un arc, la flèche ne peut pas être invoquée déjà encochée, prête à faire feu. Seules les armes de jet permettent des invocations et lancement rapides donc.
    Petite question bonus pour les balles et les lames qui resteraient plantées, enfoncées, dans leur pauvre victime. Les Initiés peuvent révoquer leurs munitions, donc révoquer une flèche plantée, que ce soit sur un mur après un raté, ou dans un Skaad, ou un autre Initié. En revanche, ils peuvent aussi les maintenir, jusqu'à une certaine portée, définie par l'arme elle-même. Une balle de sniper pourra être maintenue à plus grande distance qu'une dague de lancé. Si la distance est trop grande, l'arme ou la balle se désagrégera assez rapidement, comme s'évaporant. Sans dommages collatéraux. A savoir également que le fait de sortir ou d'entrer du monde Éthéré débarrasse de ces balles ou lames. Vous sortez du Monde Éthéré, et la flèche que vous aviez dans le ventre reste dans ce Monde.

    PS : Vous ne ressentez pas la présence de vos munitions. Ainsi, quelqu'un qui se cache avec votre flèche encore dans le corps, sera cachée, réellement. Vous pourrez maintenir la présence de la flèche, sans pour autant ressentir où elle se trouve. En revanche, si la personne sort de votre rayon de maintient, vous ressentez qu'elle disparaît, vous ne pouvez donc que deviner qu'il s'est éloigné, ou non.

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Mer 7 Mar - 15:56
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Nature et Stabilité


Impact de la Nature


    La Nature est la statistique presque 'principale' pour un Initié. Bien entendu, elles ont toutes leur importance, mais celle-ci revêt quelques particularité. Notamment le fait que chaque niveau offre son lot de compétences génériques à tous les Initiés, qu'on ne détaillera pas ici puisqu'elles sont suffisamment explicite dans le sujet des pouvoirs.
  Alors la Nature, à quoi ça sert ? Augmenter votre puissance. Tout simplement. La puissance de votre arme, et la puissance de vos sorts. En revanche, elle n'augmente ni la puissance du passif, ni la puissance des sorts qu'elle offre elle-même. Les premiers soins offert par la Nature ne seront pas plus fort chez un Initié de Nature 5 que chez un Initié de Nature 4.

    Mais la puissance de la Nature, qu'apporte t'elle ? Et bien, de la puissance brute, tout d'abord, vos boules de feu seront plus intenses, plus grosses, plus ardentes. Mais pas forcément. Lorsque vous montez votre Nature, bien entendu vous pouvez lancer des sorts plus puissant, mais vous pouvez très bien, même au niveau 1, moduler votre puissance. Certes au début, vous aurez du mal à maîtriser suffisamment votre sort pour faire une boule de feu toute petite pour allumer votre clope, mais vers la fin, rien ne vous empêchera de faire pleuvoir l'enfer (J'exagère, n'allez pas détruire Salt Lake City), ou d'allumer le barbecue.
  Mais plus que de la puissance, cela peut également changer la durée de vos sorts, la portée, la taille, toutes sortes de paramètres qui définissent la 'puissance' d'une capacité. Un sort d'influence mentale réussira plus facilement car plus puissant, et durera aussi peut-être plus longtemps. Une sort permettant d'avoir la vision d'un aigle à la base, pourra être encore plus précis après, voir plus loin, plus de détails. Vous avez une large palette, en plus des dix sorts, sur la façon dont vos sorts s'améliorent, et la façon dont vous pouvez les lancer.

    Enfin, la Nature est liée à la stabilité, et l'influence directement, les deux fonctionnent ensemble, plus ou moins en opposition.

Intérêt de la Stabilité


    Nature et Stabilité marchent donc de paire. La stabilité fait parti des statistiques que vous pouvez monter à chaque niveau, voir même que vous 'devez' monter. Du moins si vous souhaitez rester sain d'esprit au maximum.
  Le fil qui vous donne vos pouvoirs ne fait pas parti de votre génome humain, de votre biologie, c'est un intrus, une greffe, et elle atteint autant votre corps que votre psyché. Après tout, une greffe peut très bien mal se passer, être rejetée, etc... Ne vous inquiétez pas, les scientifiques des Initiés sont très compétents, et vous ne risquez pas la mort. Non.. Non non. Juste.. Quelques petits soucis d'organisation, d'impulsivité, ou autres grandes crises de folie.
  Oui, car l'épuisement magique, finit par impacter votre personnage, tout autant que l'abus de ses pouvoirs, la sensation de puissance. C'est ça, que la stabilité est capable de contrer. Monter la stabilité n'apporte pas de pouvoir en particulier, simplement que votre personnage ne risque pas à la moindre utilisation de ses capacités, de se retrouver à attaquer ses alliés, ou de se jeter dans la mêlée sans plus aucune notion de stratégie ou de tactique.

    Il faut bien prendre en compte qu'il s'agit d'un outil RP, pour tous, afin de créer des situations dramatiques, loufoques, amusantes, palpitantes, vous pouvez les tourner dans toutes sortes de possibilités. Votre personnage devient, dès l'instant où sa stabilité flanche, complètement instable. Une folie furieuse, liée à la fois au mental d'origine de votre personnage, à son fil, et à ce qu'il se passe devant ses yeux. Le plus gentil des chatons pourraient devenir un roi de la savane atteint de la rage.
  Comment savoir si vous êtes dans une situation qui doit faire perdre le contrôle ou non ? Et bien, la différence de niveau entre Nature et Stabilité déjà d'une. Plus votre Nature est élevée, plus elle nécessite une Stabilité élevée. Lorsque les deux valeurs sont au même niveau, il n'y a que dans des situations extrêmement stressante, ou des épuisements presque complet de votre énergie, que votre personnage prendra le risque de devenir fou. En revanche, à chaque fois que votre Nature dépasse d'un niveau, puis d'un de plus, puis encore, votre Stabilité, vous prenez plus de chance de perdre le contrôle à la fois de vos sorts, et à la fois de votre esprit. A partir de deux niveaux de Nature au-dessus de votre Stabilité, votre personnage est déjà presque à même de lâcher ses nerfs à chaque affrontement un minimum stimulant.
  Il faut bien prendre en compte ces valeurs en revanche, car même si il s'agit d'un outil RP, nous n'accepterons pas de voir des Nature 5, Stabilité 0, user de leurs pouvoirs à foison, sans jamais ressentir d'effet. D'autant qu'il est tout de même très intéressant pour certains personnages, de faire exprès de laisser une différence, ceux appréciant de jouer des coups de folies, ou pour volontairement créer une situation mettant en difficulté le personnage, ou un allié, ou un groupe. A vous de tisser vos scénarios à partir de ces possibilités ~

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Dim 20 Mai - 17:27
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Portail et Monde Éthéré


Le Monde Éthéré


    Comme décris ailleurs, le Monde Éthéré est donc une copie conforme du Monde actuel. Les bâtiments, l'électricité, les énergies, tout fonctionne. Lorsque vous y entrez, vous pouvez vous y orienter comme dans le Monde Physique. Les rues, les sentiers, les chemins, les bâtiments. A ceci prêt que la végétation n'y existe pas, et que le Soleil n'y passe pas. Il ne fait pas noir complet non plus, mais il fait assez sombre, comme un jour de pluie. Quant à savoir d'où provient cette lumière au final.. Qui sait ?  Ce n'est pas quelque chose qui est expliqué actuellement, ni par les anciens Initiés, ni par les scientifiques actuels.
  Copie conforme oui, mais à quel point ? Et bien toutes les 24h, le Monde Éthéré est 'mis à jour'. Les intrus à l'intérieur, les Initiés donc, sont expulsés automatiquement, de retour dans leurs corps comme si ils étaient sortis d'eux-mêmes. Puis la seconde d'après, ils peuvent y retourner comme si de rien n'était. Et tout ce qui a été modifié dans la journée, dans le Monde Physique, est appliqué au Monde Éthéré. Les travaux, les destructions, les déplacements, tout revêt la forme du Monde Physique. Les véhicules également.
  Autre chose également, il arrive que quelques éléments ne soient pas identiques au Monde Physique lorsque vous explorez le Monde Éthéré. Tout simplement, c'est qu'il y a pu y avoir un combat où vous vous tenez. Un mur détruit, ou fissuré, par des pouvoirs, des Initiés, ou des Skaad, le sera uniquement dans le Monde Éthéré si c'est de la que vient l'attaque. Puis cette anomalie disparaîtra lorsque le tout sera remis à zéro à 3h AM (Du matin).

    Du reste, tout fonctionne à peu près comme dans le Monde Physique. L’électricité existe, l'essence également. De quoi alimenter certains pouvoirs d'Initiés, ou bien renverser la balance dans des situations désespérées.
  En revanche, lorsque vous y pénétrez, vous ne gardez pas réellement tout ce que vous portez sur vous. L'Elivagar a une conscience propre, et il n'accepte pas toutes les fabrications humaines dans son Monde Éthéré. Les armes notamment, qu'elles soient des armes blanches, des armes à feu, ou bien des objets plus sophistiquées, le Fleuve est capable de le ressentir, et vous les subtilisera pendant tout votre séjour dans son antre invisible. Vous ne pouvez compter que sur votre arme d'Initié, et vos pouvoirs personnels, ou ceux de vos alliés.

Les Portails


    On appelle Portail le pouvoir qui permet aux Initiés de glisser d'un Monde à l'autre. Cela dit, ne vous trompez pas, il ne s'agit pas d'une incantation qui permet de dresser une arche dans laquelle un groupe pourrait se glisser. C'est bel et bien une téléportation personnelle. Mais c'est plus qu'une téléportation dans l'espace pur, c'est pour cela qu'on parle de Portail.
  Dans la marche à suivre, comme décris dans les pouvoirs, il suffit de se concentrer un peu, de se laisser partir, comme une légère méditation, et après quelques entraînements, on parvient à rejoindre le Monde Éthéré en quelque secondes. Pour en sortir, c'est un peu plus compliqué, même si la marche à suivre reste la même. Cela prend simplement un peu plus de temps pour le Fleuve de vous ancrer à nouveau à votre corps, à votre Monde d'origine.
  Lorsque vous arrivez dans ce Monde presque désert de vies, vous êtes habillés de la même façon, équipé plus ou moins de la même façon, et vous êtes dans le même état d'intégrité physique. Vous êtes simplement défaits de vos armes, de tout ce qui pourrait représenter une menace physique pour autrui lors de votre passage dans l'Au-delà, matériel que vous récupérer en ressortant. Tout comme vos blessures. Elles restent et vous serez bien forcé de trouver de quoi vous soigner. Que ce soit par des moyens humains ou non.

    Les Initiés cachent l'existence du Fleuve depuis des millénaires. Par soucis de panique, pour éviter une crise mondiale, pour ne pas surcharger le Fleuve de dizaines de milliers de nouveau volontaires pour des greffes. Et pour respecter la volonté du Fleuve qui lui-même offre tous les outils ou presque, pour cacher sa présence. Lorsque vous passez d'un Monde à l'autre, vous apparaissez ou disparaissez magiquement. Mais l'esprit des humains alentours finie par être légèrement modifié, lui faisant croire que vous ne vous êtes jamais tenu là où vous étiez il y a quelques instants, ou bien que justement, vous êtes arrivé de façon tout à fait lambda, là où vous vous tenez maintenant que vous êtes sortis du Monde des Esprits. Le passage d'un Monde à l'autre vous laissez géographiquement au même endroit. Si vous entrez dans le Monde Éthéré dans un café, vous serez dans ce même café de l'autre côté. Et si entre temps, vous vous êtes retrouvé au bord d'un lac, vous y serez dans le Monde Physique en ressortant. Prenez donc garde à ce que, malgré l'aide du Fleuve, vous ne vous trouviez pas au mauvais endroit, au mauvais moment, en réapparaissant.

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Ven 25 Mai - 18:59
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Skaads, cœurs et fils


Les Skaads


    Les Skaads sont les monstres qui s’échappent de la corruption de l'Elivagar. Ils sont considérés comme la manifestation physique de cette corruption, et l'un des fléaux les plus graves que l'humanité ait pu connaître dans son histoire.. Bien que la majorité de l'humanité en ignore l'existence en réalité.
  Ils forment un fléau à cause de leur compétence étrange, celle d'exister en parallèle dans le monde Physique et le monde Éthéré. Et surtout, leur capacité à blesser les humains alors même que ceux-ci n'ont aucune idée de ce qui se trame sous leurs yeux. Bien sûr, ces monstres n'utilisent pas leurs crocs ou leurs griffes bestiales pour déchirer les Hommes, ils sont bien plus discret. Leurs plus petites blessures entraînent chez le commun des mortels des maladies classiques, et pourtant graves peu de temps après. Le moyen pour l'Elivagar de continuer à masquer son existence à la majorité. Ainsi, les monstres peuvent très bien faire contracter un simple rhume à une personne déjà affaiblie, suffisant pour entraîner la mort. Ou bien affecter par bien pire maladies rares.
  Quant à la forme de ces choses, elles sont animales. Presque animales. Leur peau obscure enlève en réalité la plupart des ressemblances, il n'y a bien que l'aspect, les mâchoires, les pattes, qui peuvent faire penser à des bêtes connues. Les cornes aussi parfois. La taille implique bien régulièrement la puissance de la créature, mais il peut régulièrement y avoir des exceptions. Certains Skaads aux allures de chien peuvent parfois représenter une plus grande menace qu'un Skaad à la forme de taureau.

    Pour ce qui est de leur comportement, il est assez proche de l'animal également, bien que beaucoup plus hostile. Là où un animal préférera la fuite la majorité du temps, les Skaads eux, préfèrent l'affrontement. Cela dit, ils ne foncent que rarement tête baissée vers les Initiés qui souhaitent les occire. Ils sont capable de stratégies simples, des embuscades, des attaques surprises, ils sauront profiter de l'avantage du nombres pour ceux qui se déplacent en groupe. Ils n'hésiteront pas à vous tuer de la pire des manières pour leur avantage, ils n'ont aucune forme d'honneur ou de respect les limitant dans leurs décisions. Pas de quartier, cela semble être leur maître mot.
  Cela dit, ça n'en fait pas des bêtes dénuées de limites physiques. Ils peuvent se fatiguer, même si leur endurance est bien supérieur à l'animal qu'ils représentent. Ils peuvent succomber à de multiples blessures, bien qu'ils ne saignent pas. Et surtout, leurs points vitaux sont généralement identiques à des animaux classiques. Cœur. Poumons. Cerveau. Ces points sont bien entendu des cibles idéales pour quiconque souhaite expédier ou terminer un affrontement.
  Inutile par ailleurs de préciser qu'il est impossible de raisonner avec un Skaad, ils ne parlent pas dans un premier temps, et ne sont pas susceptibles d'être dressés. Ils ne sont pas capable d'attacher un quelconque lien avec un humain, ou un Initié. Si ce n'est le lien entre un prédateur et une proie.

Les cœurs et les fils


    Mais ensuite, qu'advient-il d'un Skaad vaincu ? Et bien, il meurt, il s'affaisse, il gît au sol, comme un cadavre lambda. Puis il se désagrège, plus ou moins lentement. Les Scientifiques des deux côtés semblent d'accord pour définir que ce temps dépend de la puissance de la créature et de son état de fatigue lors de son décès.
  Néanmoins, une fois une grande partie du corps parti dans les limbes, on peut repérer une forme restant bien solide à l'intérieur. Puis, à terme, une forme unique, un dernier vestige. Une sphère sombre, pas totalement solide. Comparée à un cœur, bien qu'elle ne se trouve pas essentiellement à la place du cœur dans la majorité des Skaads. Il s'agit de ce qui permet aux Initiés de récupérer de nouveaux fils, pour de nouveaux recrutements, de nouveaux pouvoirs. Une fois un peu habitué, certains Initiés sont capable de les extirper des corps des Skaad avant que ceux-ci ne se désagrègent. Forcément, avoir quelques armes ou pouvoirs capables de 'dépecer' peut aider. C'est un avantage dont tous ne peuvent pas profiter. Pourtant, il est vu comme une obligation pour chacun de ramener ces cœurs à la Faction. Ils représentent le potentiel de recrutement, des pouvoirs nouveaux parfois, et une plus large gamme de choix pour les arrivants. Et surtout, les laisser sur place peut permettre à d'autres de les récupérer. Bien entendu, il n'est pas reproché à quelqu'un ayant frôlé la mort d'avoir quitté les lieux sans attendre. C'est simplement une question de situation.

    En revanche, les Factions ne gèrent pas de la même façon ces cœurs corrompus. Les Kram sont capables de les purifier pour en retirer rapidement un fil sain qu'ils peuvent ensuite ramener à la Faction. La manipulation est assez simple et instinctive, puisque les pouvoirs des Kram proviennent de fils sains, il leur suffit d'injecter une petite partie de leur énergie dans le cœur pour le laisser se purifier en quelques instants, et ne laisser derrière lui que ce fil. Les Orein eux doivent en général ramener le cœur corrompu dans leurs Quartiers pour les confier à un scientifique qui s'occupera d'extirper le fil intact. Après quelques temps, la méthode peut-être assimilée par chacun, pour extraire le fil directement sur place, bien plus facile à cacher sur soi qu'un cœur complet.
  Dans tous les cas, les fils récupérés, sous forme de cœur ou non, sont ensuite confiés aux scientifiques de la Faction, qui pourront les greffer sur les futures recrues.

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