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Fiche de Sarah

Sarah Gardner
Sarah Gardner
Messages : 17
Crédits : 0
Dim 25 Fév - 13:55
Sarah Gardner



1
Identité de Votre Personnage

Nom :
Gardner

Prénom :
Sarah

Age :
28 ans

Nationalité :
Américaine

Groupe RP:
Kram

Date de naissance :
24/07/1990

Avatar :
casual Vi by monorirogue

Situation familiale :

Célibataire, père et mère décédé.

Situation professionnelle :

Sergent artilleur, basée à Salt lake city.

2
Qui es-tu ?

CARACTÈRE - Bornée têtue et casse coup….voilà ce qui définit Sarah. La belle est toujours au taquet et sur le qui-vive. Son pire défaut est d’être vraiment trop cash...et droit au but. Son honnêteté la fait parfois passer pour quelqu’un de transparent. Hors, derrière toute cette hargne ce cache un grand coeur. Sarah sait être sérieuse quand il le faut, menant sa double vie correctement. Pour finir, elle est honorable, courageuse, intrépide, vaillante...une vraie guerrière.
PHYSIQUE - Sarah est belle. Mais cette image de belle femme lui gâche sa crédibilité. C’est pour cela qu’elle porte plusieurs tatouages diverses, des piercings, une coupe de cheveux semblant punk. Sarah est imposante pour un membre du sexe “faible”, en effet elle fait plus d’1m87 et 70 kilos. Des caractéristiques qui rappellent celles des mannequins, mais elle est taillée pour le combat et l’endurance. Ses yeux sont d’un bleu clair perçant. Son visage est ni trop carré, ni trop rond, ni trop ovale. Elle as de petites lèvres mignonne, qui cache un sourire colgate +, et juste au dessus, son nez est très légèrement retroussé. Bref l’archétype de la femme guerrière. Finalement, rien que par le physique on peut deviner sa personnalité.
HISTOIRE - Sarah a eut une enfance tourmenté. Son père la battait, elle et sa mère. Un jour, alors qu’elle n’avait que 11 ans, sa mère tenta de tuer son père qui était complètement saoul. Les deux moururent dans une bataille aussi courte que surprenante, sous le regard terrifié...que dis-je ! horrifié, de Sarah. Elle continua son adolescence dans une famille d'accueil. Très longue dans sa mémoire...cette partie de sa vie finit par forgé la base de sa personnalité. Sarah devint fermé. La furie, à ses 18 ans voulais aller dans l'armée. Empressée de devenir militaire, elle rentra dans l’armée de terre. Elle monta rapidement en grade, jusqu’à devenir Sergent à 21 ans. La belle tomba amoureuse d'un de ses supérieur...mais cette histoire se finit par une engueulade. Après ces faits d'armes exceptionnel, Sarah a reçue plusieurs médailles lui donnant une vrais batterie de cuisine. Un jour….à cause de son ex, elle à failli être rétrogradée à ses 25 ans, pour une attitude casse coup et bornée en opération. Elle à donc été muté à la base de Salt Lake City. Dans cette dite base, très récemment, Sarah fut convoqué par un Kram… Elle reçu donc son fil et toutes les connaissances qu'on les initiés sur la rivière et tout le tralala comme elle dit elle même… Sarah recruta même un de ses lieutenant, un certain Kristopher
(c) Reira de Libre Graph'






 

 
3
Les pouvoirs


Arme - - Dragon Slayer Fiche de Sarah 1519809014-scourgebane

Thématique de pouvoir - Le fil de l’éther

Ce fil permet de contrôler tous les aspects destructeur de la magie pur. L'hôte de l'arme vois sa magie se matérialiser sous forme de flammes de couleur changeant avec l'humeur de l'hôte. L'hôte contrôle donc une énergie brute de toute transformation. Si les flammes sont bleutées et fluides, c'est que l'hôte est normal. Plus celle-ci deviennent noires et saccadées plus l'hôte tombe dans la folie et le désespoir. Plus celle-ci deviennent clair et blanche, plus l'hôte est lucide et donc, contrôle sa diffusion de magie.
Si les flammes sont rouge et agressive de base, l'hôte est en colère. Si les flammes deviennent jaunes et envahissantes de base, l'hôte exprime une volonté de victoire. Si les flammes ont une teintes vertes et un comportement aléatoire de base, l'hôte est perfide.

Livre de sort

Sort n°1: Armure éthérée
Créé une armure d'énergie autour de l'hôte et l'enveloppe de flamme éthérée. L'armure est plus ou moins résistante en fonction de la concentration et de la puissance mis en oeuvre. Les flammes brûle toutes choses en contacte avec l'armure. Chaques sort puise dans l'armure et la diminue lorsque un autre sort est lancer en parallèle. L'armure amortie plus ou moins les chocs, mais ne les annules pas.

Sort n°2: Flammes éthérée
Enveloppe la lame de flamme éthérée, brûlant les corps en contact avec la lame, plus ou moins fort en fonction de la maîtrise du sort. Les flammes ont un poid et ont tendance à glisser de la lame. Elles peuvent être projetée et explosée sur la cible ou la zone cible, ce qui libère des flammes partout autour dans une zone plus ou moins grande, en fonction de la taille de l'explosion. Les flammes dans la zone ou sur l'adversaire, peuvent explosées encore si d'autres flammes sont projeté par dessus.

Sort n°3: Force spirituelle
L'éther traverse le corps de l'hôte et le rend plus fort, d'une puissance et durée variable. Cela augmente ainsi sa vitesse, ses réflexes et la puissance de ses coups.

Sort n°4: Déplacement énergétique
Des flammes jaillissent de l'armure dans n’importe qu'elle directions, créant une poussée plus ou moins grande, permettant des déplacement plus rapide, des bonds plus haut, de planer voir même de glisser dans les airs un bref instant.

Sort n°5: Aura destructrice
Les flammes de son armures deviennent bien plus grandes et rapides couvrant une zone plus grande, en plus de soufflé les corps/objets plus ou moins lourd et plus ou moins facilement lors de l'activation.

Sort n°6: Bouclier éthérée
Un bouclier enflammé apparaît autour de l'hôte. Celui ci peut augmenter la taille du bouclier mais diminuer sa puissance ou le diminuer et augmenter sa puissance. La solidité du bouclier dépend de la maîtrise de l'hôte.

Sort n°7: Vampire spirituel
Vide grandement l'énergie d'une cible blessée tout en aspirant son énergie magique, empêchant l'utilisation de sorts. Si la cible meurt, la magie volé régénère un peu l'hôte. Le sort est plus ou moins puissant en fonction de la distance. Bien sur plus la cible est loin, plus le sort sera inefficace.

Sort n°8: Gouffre Vorace
Tout Le sang versé, dans une zone autour de l'hôte, se transforme en magie et converge vers l'hôte pour lui régénéré fortement la vie en un seul coup. Cela épuise l'hôte peu de temps après. Utilisable peu de fois par combats.

Sort n°9: Régénération accéléré
Régénération personnelle et rapide de dégât plus ou moins important. Permet même de soigner de blessures très graves et d'arrêter les hémorragies...mais temporairement. La régénération est boosté par le passif.

Sort n°10: Zone d'interdiction
Plante la lame dans le sol et créé une très large zone autour de l'hôte, où l'énergie des ennemis est drainé plus ou moins rapidement. Un puissant mur de flammes entoure la zone interdisant une entrée ou sortie terrestre. Ces flammes peuvent se mouvoir en fonction des désirs de l'hôte, donc attaquer les ennemis ou rétrécir la zone. L'énergie envoyée dans le sol peut jaillir en colonne de flammes là où l'hôte le veux. Ce sort nécessite une concentration bien plus importante et immobilise l'hôte.


Drain d’énergie - Description

Niveau 1: Drain Naturel
La magie compose la nature et l'hôte n'est qu'un réceptacle. L'hôte a donc une régénération de magie plus ou moins supérieur à la normale. Le surplus d'énergie que l'hôte contient soigne plus vite mes blessures légère.

Niveau 2: Drain de combat
Quand l'hôte combat, l'effet des sort offensifs de l'ennemi sur l'hôte est plus ou moins réduit, permettant ainsi de diminuer leurs dégâts et leurs effets. Quand les alliés use de sorts sur l'hôte, ceux ci sont diminué grandement niveau effet et durée, le corps de l'hôte les aspirant voracement.

Niveau 3: Drain de vie
Si la lame blesse son adversaire, l'hôte récupère plus ou moins de magie en fonction de la grandeur et la profondeur de l’entaille. Si la lame achève un ennemi, l'hôte récupère la magie restante de l'adversaire.  


 
(c) Reira de Libre Graph'


 
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Lilith Arsinöe
Lilith Arsinöe
Messages : 18
Crédits : 0
Jeu 1 Mar - 15:20
Lilith Arsinöe
Sort 1 : Rien à redire, simplement garder en mémoire qu'outre le fait que ton armure servira de 'batterie' à tes sorts, tu as aussi une réserve de 'magie', au bout d'un moment tu t'épuises de toute façon comme n'importe quel autre fil.

Sort 2 : Ca fait beaucoup de possibilité pour un seul sort, en soit, il y a la lame enflammée, les flammes projetées/explosées et la 'récolte'. En soit on pourrait réunir les derniers, mais j'aimerais que ce soit limité soit à des 'boules' de feu que tu ramasses, ou bien à l'enchantement de flamme sur l'arme. Et en faire un autre sort pour le reste, en remplaçant un autre du coup.

Sort 3 : On est bien d'accord que comme tous tes sorts, ça consomme une partie des flammes de ton armure ? Si oui ça me va, mais juste en retirant les réflexes, je préfère rester sur un stéroïdes 'physique'.

Sort 4 : On en avait déjà parlé mais le terme de 'voler' me gêne un peu, je préfèrerais rester sur un bond + planer en gêrant le flux de flammes.

Sort 5 : La j'ai mal compris je pense, je vois deux versions et je sais pas laquelle tu veux sous-entendre, ou si c'est les deux. En gros, est-ce que ton bouclier devient simplement plus large, pendant une durée 'longue', ou bien est-ce que c'est une sorte de grosse répulsion qui repousse/brule, puis ton armure revient à sa forme de base ?

Sort 6 : 'Bouclier', en soit, c'est plus une sorte d'Addon à ton armure non ? Ce qui te permet soit de renforcer mais perdre en largeur, soit l'inverse. Simple question sur les termes :3

Sort 7 : Celui là... J'avoue que je l'aime pas trop, je le trouve pas très respectueux du principe de l'énergie limité de chaque Initié. Vous avez une réserve de magie, de 'mana' si on prend des termes de jeux vidéos classiques, et en soit, vous ne pouvez la regagner qu'en vous reposant. Du coup je serais d'avis de changer totalement le sort (peut-être le remplacer par l'un des deux morceaux du deuxième sort ~)

Sort 8 : De même, redonner de l'énergie, je suis pas pour. Redonner des flammes pourquoi pas. En dehors de ça, le sort est vaaaachement compliqué, on dirait un sort de MMORPG en fin de jeu. En réalité je sais pas trop quoi en penser, c'est difficilement jaugeable niveau équilibrage, parce que ça fait beaucoup de 'si', 'si' l'épée est déjà chargée, 'si' tu touches un ennemi, 'si' la foudre touche l'ennemi marqué, etc...
  Je serais d'avis de le revoir, modifie comme tu l'entends, simplifie surtout. Vu que je sais pas trop ce que tu veux garder/enlever/modifier, je préfère ne pas donner de tips pour ce coup.

Sort 9 : Hmm.. Temporairement, c'est genre tu colmates, puis à la fin du sort, Bleeeeuuuuargh, ça repisse du sang ? Dans ce cas le sort me va, tu peux soigner des blessures larges, mais temporairement. Si ça avait été définitif j'aurais dis non, ce serait mâcher le travail des pauvres gens qui font des pouvoirs de soin :3

Sort 10 : J'aime bien l'idée de rester immobile et donc avoir un sort puissant. Le drain me va, cette fois tu ne crées pas de l'énergie à partir de rien, tu la voles, donc je dis oui. J'enlèverai juste les colonnes de flammes personnellement, ou alors, faire une colonne crée des brèches au sol dans le mur de flammes.

Passifs :

Niveau 1 : En soit, c'est une régénération accélérée.. Ca me va, avec un peu de soin, mais pas en abuser non plus, disons que tu cicatrises plus vite quand t'es au calme en dehors de combats. Du coup le niveau me semble cohérent.

Niveau 2 : Hmm... Juste modifier une formulation, ou un peu le principe, mais j'aimerais bien que tu n'absorbes l'énergie que des sorts qui te touchent. Offensif ou défensif d'ailleurs, donc quelqu'un qui te soigne, tu as un bonus énergie dedans, mais également tu ne récupères l'énergie d'une boule de feu que si tu la prends dans la tronche.

Niveau 3 : J'aime bien l'idée. Voila.



Et du coup voila ce que j'avais à dire pour les pouvoirs, possible qu'on revienne sur le reste, avec mes soucis de connexions, j'avoue que je laisse le reste à ma collègue et que je me penche que sur ma partie.

Bonnes modifications à toi, hésites pas à up quand c'est fait o/
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Lilith Arsinöe
Lilith Arsinöe
Messages : 18
Crédits : 0
Ven 2 Mar - 14:49
Lilith Arsinöe
Deuxième fournée, en soit on est plus très loin, c'est de la précision maintenant ~


Passif 2 : Y'a toujours le drain alentours, faut enlever

Sort 2 : J'aimerais quand même préciser si tu peux garder ou non les flammes sur la lame, ou si tu es obligée de les lancer après coup. Dans un cas ça fait bel et bien deux sorts en un, dans l'autre, c'est une technique 'incantée'.

Sort 3 : Rien à redire ~

Sort 4 : Rien à redire ~

Sort 5 : Rien à redire ~

Sort 6 : Rien à redire ~

Sort 7 : Aspirer l'âme, pas trop, les Skaad n'en ont 'pas' (Fufufu allez savoir), en tout cas tu ne pourras pas l'absorber, et absorber l'âme des joueurs, c'est trop puissant selon l'interprétation qu'on a de l'âme. Donc juste laisser l'absorption magique, et préciser si tu as besoin de toucher la cible, de la voir, d'être proche, pour voler son énergie. Et la régénération n'est que spirituelle, ou bien aussi physique ? (Récupérer du mana, ou soigner les blessures ?)

Sort 8 : Enlève le large zone, ça dépendra de ta nature, au début ce sera petit, puis ça deviendra plus grand avec la Nature Wink Et de même, c'est une régénération de magie, ou de blessures ? Simple précision à mettre.

Sort 9 : Rien à redire ~

Sort 10 : Rien à redire ~
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Rina Watanabe
Rina Watanabe
Messages : 17
Crédits : 0
Ven 2 Mar - 21:31
Rina Watanabe
Validation de personnage

Hey, du coup tout est ok pour moi aussi, et Lilith a vu avec toi pour tes pouvoirs. Tu connais donc la suite (j'espère).

Dès à présent, tu peux vagabonder sur le forum et commencer des RPs. Si jamais tu ne sais pas avec qui et comment RP, tu peux aller dans cette section, faire une demande de RP.
Si jamais tu veux paraître bien organisé, il y a la section des listing de RP et de relation, qui te permettra de tout bien rangé comme tu le veux.

Et bien sûr, tu auras probablement des questions au cours de cette aventure RP, alors je t'invite fortement à les poser dans la FAQ du forum. N'hésite pas, nous répondrons aussi vite que possible. Amuse-toi bien parmi nous ! C'est parti !
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