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Les pouvoirs

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La voix des Cieux
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Dim 21 Jan - 18:56
Les pouvoirs


    Les pouvoirs des initiés se divisent en quatre catégories. Chacune apportant ses possibilités et ses spécificités. Le tout forme un total de 22 niveaux.
  Vous pourrez progresser comme bon vous semble au seins de tous vos pouvoirs, chaque niveau gagné vous permettant de débloquer une nouvelle habilité, ou bien de renforcer les précédentes.
  Ces pouvoirs sont divisés entre la Nature, les passifs, la stabilité, le portail et votre livre de sorts. Chaque initié se voit aussi associer 'une' arme par le fil qui lui fournit ses pouvoirs.

    Il faut savoir qu'utiliser une capacité, un sort, invoquer son arme, voyager d'un monde à l'autre, consomme de l'énergie. Ce n'est pas réellement quantifiable en RP, mais bien entendu, un initié de plus haut niveau pourra non seulement lancer des sorts de plus haut niveau, mais également en plus grand nombre. Sans abus. Vos personnages ont un temps d'adaptation à leurs pouvoirs après tout, un temps pour les maîtriser.


La Nature


    Chaque initié débute avec un niveau dans la Nature. Elle définit votre puissance générale, la facilité avec laquelle vous lancez vos sorts et capacités à des échelles de puissances élevées. Chaque niveau de la Nature fournit également son lot de compétences générales, acquises par n'importe quel Kram ou Orein. Ce sont donc des compétences que chacun finira par obtenir.

Niveau 1 : Ce Niveau vous est fournit dès votre passage chez les Initiés. Il n'apporte rien de spécifique en réalité, si ce n'est votre capacité à invoquer votre arme, à voir, toucher et blesser les Skaad, ainsi que vous permettre d'invoquer votre portail vers le Monde Éthéré. Vous êtes également insensible aux maladies que transmettent les Skaad à travers leurs griffes etc...

Niveau 2 : Le fil qui vous fourni vos pouvoirs gagnent en puissance, mais surtout, il vous permet de mieux satisfaire vos obligations. Pour poursuivre votre vie humaine sans vous épuiser à mesure que vous combattez en plus à côté, vos pouvoirs vous permettent maintenant de moins ressentir la faim, la soif et le sommeil. La majorité de vos besoin biologiques sont tout simplement réduits. Une sieste d'une heure par jour vous permet de vivre tout à fait comme il faut, même si pour vous guérir, faciliter la guérison, vous pouvez avoir besoin de plus. Un repas par jour devienne largement suffisant. Tout comme l'eau vous parait moins obligatoire.

Niveau 3 : Dorénavant vous posséder quelques habilités de premier soin. Vous pouvez vous guérir et guérir vos alliés, quelques minutes sont nécessaire pour refermer les plaies, et vous ne pouvez vos occuper que des blessures basiques, des griffures et coupures légères.
    A noter que ce pouvoir ne marche que sur vous et les membres de votre faction. Si vous utilisez ceci sur un ennemi, que vous le sachiez ou non, il ne fera que ressentir une vive et douloureuse brûlure au niveau de sa blessure.

Niveau 4 : Développant un sixième sens, afin d'aider vos camarades, vous pouvez ressentir les alliés en danger proches. Et ce, même à travers la barrière entre les deux Mondes. Ainsi, si un allié est aux prises avec un ennemi, mis en grande difficulté dans le Monde Ethéré, et que vous vous trouvez au même endroit dans le Monde Physique, vous pourrez ressentir ce besoin d'aide.
    Ceci ne marche que si il y a réel danger, d'une portée de quelques pâtés de maisons et uniquement si c'est un membre de votre groupe qui est en danger.

Niveau 5 : ???

    La Nature a également un effet sur la stabilité de votre greffe de fil. Pensez à bien lire l'explication de la stabilité.

Les Passifs


    Comme le nom l'indique, ils s'agit de compétences passives, qui ne sont pas déclenchées à la volonté de l'initié (A moins que le pouvoir ne soit déclenché par une situation précise, dans ce cas l'initié peut provoquer la situation. Mais pas le pouvoir en lui-même). Ils peuvent influencer beaucoup de choses, mais restent en lien avec le pouvoir général de l'initié (exemple, un initié qui se voit greffer un fil de feu, n'aura des passifs qu'en lien avec les flammes, la chaleur).
  Les passifs agissent différemment selon les initiés, mais deux comportement spécifiques sont possibles. Certains héritent de trois passifs différents, tandis que d'autres observent une amélioration de leur passif initial. En jeu, cela revient à avoir trois passif, ou un seul et unique échelonné sur trois niveaux (Il est donc impossible d'avoir deux passifs différents, dont l'un d'eux, voir les deux sont améliorés par le niveau 3).
  Les passifs ne sont pas influencés par la puissance octroyée par la Nature. Ils sont et resteront donc, des passifs avec une puissance déterminée (Exception faites d'un passif echelonné, mais sa puissance gardera un seuil maximal au niveau 3)

    Ces passifs sont différents pour chaque initié, ils font donc parti des pouvoirs que vous devez créer, et choisir lors de la création de votre fiche de pouvoir (Ou de votre fiche de personnage si vous commencez Kram/Orein).

La Stabilité


    Lorsqu'on parle des fils implémentés dans les initiés, il s'agit d'une greffe. Comme toute greffe connue, comme pour les greffes d'organes, il y a un 'risque' élevé. Vous ne pouvez rejeter votre fil, mais il pourrait vous arriver de perdre le contrôle de celui-ci et de ses pouvoirs.
  La stabilité est composée de 5 niveaux. Plus vous l'augmenter, plus votre probabilité de perte de contrôle est basse. En revanche, il est à noter également que plus votre Nature est élevée, plus vous avez besoin de monter votre stabilité. Ainsi, à niveau égal, il vous est presque impossible de perdre ce contrôle, si ce n'est dans des situations périlleuses où votre résistance au stress ou aux inconvénient serait mise à rude épreuve. Mais si votre Nature se trouve plus élevée, vos chances augmentent, et un peu plus à chaque niveau qui séparera les deux catégories.

    Il est bien entendu avoué qu'il s'agit d'une chose que l'ont ne peut pas quantifier. On ne peut pas forcer les joueurs à perdre le contrôle pour ces valeurs, en revanche, les pouvoirs seront eux-mêmes moins stables, vos personnages auront plus de mal à utiliser leur sort à mesure que vous manquerez de stabilité.
  Ce sera bien entendu surveillé lors des events, ou de tout scénario et RP impliquant un PNJ. Mais également pendant certaines lectures de RP, nous n'allons pas vous engueuler pour un scénario où vous ne perdez pas le contrôle alors que vous posséder 4 en Nature et 3 en stabilité. Mais si l'erreur se repète, et que nous voyons un joueur ignorer royalement la stabilité, il y aura avertissement. Nous ne souhaitons pas voir un joueur à 5 de Nature, 0 de Stabilité, et lancer ses boules de feu comme si de rien n'était.


    La perte de contrôle peut se jouer de diverses manières, tant qu'elle se trouve logique avec votre personnage. Et votre camp. Ainsi, des Orein pourraient très bien être pris d'une pure folie meurtrière, usant de leurs pouvoirs sans compter, sur alliés comme ennemis, jusqu'à épuisement de leur énergie. Les Kram, d'une façon similaire, pourraient se jeter sur quiconque présente une étincelle de corruption à leurs yeux, la perte de contrôle influençant grandement leur vision de la 'corruption'.
  A plus petite échelle, un sort pourrait également être moins contrôlé, et exploser dans les mains de son propriétaire, faire un effet contraire, ou bien handicaper momentanément les sens de son lanceur.
  Il y a différents niveaux de perte de contrôle. A vous d'en jouer en fonction de la différence de niveau entre Nature et Stabilité, et l'état de votre personnage.

    Du reste, n'oubliez pas qu'il s'agit d'un atout qui permet des RPs intéressant, pouvant mettre en difficulté votre personnage, ou l'effrayer de lui-même, forger une confiance solide avec un allié qui l'aiderait pendant une phase difficile, etc... Libre à vous de mettre cette valeur en avant.

Le Livre de Sorts


    La catégorie la plus large de capacités de chaque initiés. Chacun possède ses propres capacités, liées bien entendues à l'orientation du fil qui lui a été greffé.
  Bien entendu, il s'agit d'un nom, vous ne vous promenez pas avec un grimoire sous le bras. Il s'agit simplement de votre éventail de possibilités. Un initié de feu commencera probablement avec une boule de feu mineur, puis maîtrisera des traînés de feu, des murs, peut-être une aura de flamme, etc...
  Tout comme les passifs, les sorts seront donc à créer et ajouter à votre fiche de pouvoirs, ou de personnage toujours, si vous débutez Kram/Orein.
  Puisque les sorts peuvent être plus ou moins larges, certains nécessiteront une meilleure maîtrises de vos pouvoirs. Il sera donc normal, puisque vos sorts seront à prendre dans l'ordre, du premier niveau au dernier, de les ranger par ordre de puissance. Ce sera vérifié à la correction de votre fiche par les modérateurs. Egalement, chaque Initié commencera obligatoirement avec l'un de ses sorts, avec un maximum de 10 sorts.

    Cette catégorie n'a aucune influence sur votre puissance brute. Ainsi, deux personnages avec des Natures de niveaux différents, verront 'normalement' celui avec la Nature la plus élevée l'emporter. 'Normalement' parce qu'un initié possédant 5 sorts de faibles niveaux, pourraient très bien prendre par surprise un initié possédant un seul et unique sort de Nature élevée. La Nature représentant votre puissance, et le livre de sort une sorte de panel de possibilités pour différents événements. A vous de jouer également de façon équilibrée. Le 'Gros-bilisme' (Le fait de jouer votre personnage de façon toute puissante, à toute épreuve) sera puni d'avertissements bien entendu, puis de sanctions si ignorés. Personne n'a envie de voir son personnage se faire maltraiter en combat contre son gré et ouvertement, par un personnage normalement plus faible ou de force égale.

Les Armes


    Chaque initié possède une arme, parfois plusieurs, mais les mêmes, ou complémentaires (Par complémentarité, nous entendons notamment parler de munitions, un initié avec un arc pourra invoquer des flèches. Et 'plusieurs' lorsqu'il s'agit d'une ambidextrie, ou d'armes de jet). Elles coûtent de l'énergie, comme les pouvoirs classiques, et peuvent être invoquée à volonté.
  Si bien entendu elles sont liées au fils greffés, elles sont en soit plus larges de possibilités. Un fil de feu ne créera pas forcément une torche comme arme, ou un lance-flamme. Vous pourriez très bien être doté d'une épée, ou d'un canif. En revanche, il n'y aura pas de changement d'arme, lorsque l'on vous greffe le fil, votre arme est décidée, et vous resterez avec celle(s)-ci à jamais.
  Une arme plus puissante, plus grosse, ou aux impacts plus importants (Dague contre épée, pistolet contre fusil à pompe etc...) demandent bien entendu plus d'énergie à invoquer, ou à recharger (NB : Les armes à feux se rechargent automatiquement par l'invocation de munition, pas besoin d'invoquer les munitions, ou les chargeurs et les glisser dans l'arme. Mais l'invocation prend un petit temps, moins grand à haut niveau).
  A noter que les armes puissantes, technologiques, ou de grande envergures, ne peuvent pas être créées par deux. Ne vous imaginez pas avec deux pistolets ou deux épées larges. Deux poings américains, deux dagues, deux hachettes, sont négociables, deux épées, si ce sont des petits modèles également, mais pas plus loin. Egalement, les armes 'hybrides' ne sont pas possible, pas de Gunaxe, de cannes-épée-fusil, etc... Pour toute question, bien sûr, vous pouvez contacter le staff par MP, ou posez les questions sur la CB si nous sommes disponibles.

    En terme de Nature, une arme sera de plus en plus puissante avec elle. Ainsi, une arme dont le possesseur est de Nature 3, contre une dont le combattant est de Nature 5, risquera de se fêler, puis de se briser. Pas instantanément, mais c'est un risque, à mesure que le combat dure. Bien entendu, plus la différence de niveau haute, plus le risque est élevé, et rapide.
  Egalement, les armes 'humaines', donc, de fabrication artisanales, sont inefficaces contre tout ce qui touche aux pouvoirs. Les corps des initiés n'y sont pas insensibles, mais une arme, une balle, humaine, sera détruite, inutile, contre toute arme magique, ou tout pouvoir. Une boule de feu fera fondre instantanément une munition de pistolet, un couteau de cuisine se brisera en heurtant une épée d'initié.
  Du reste, c'est relativement facile à invoquer, et à révoquer. Elles pèsent le poids normal, d'une arme normale. Et vous ne possédez pas la science infuse quant à son maniement. Un initié qui se trouve pour la première fois avec une épée en main, ne saura pas faire des bottes, des parades, des estocs ou des feintes au premier combat. Jouez donc la progression comme il faut, on évite une fois de plus le Gros-billisme.

Les Portails et le Monde Éthéré


    Les initiés ne combattent pas les Skaad, et rarement les membres de la faction opposée, au milieu des rues et des humains normaux. Il existe depuis toujours dans ce Monde, un plan parallèle, désert. Désert de vie uniquement, en réalité. La Rivière de la vie s'y écoule comme dans le plan physique, mais elle n'y dépose aucune vie. Les initiés n'ont jamais compris son utilité originelle. Les âmes errantes y séjournent-elles en attendant de rejoindre la Rivière, puis le plan physique ? C'est une théorie, mais rien que ça, car les initiés ne les y voient pas, si elles existent.
  Il s'agit en réalité d'une copie conforme du Monde physique.. Pour tout ce qui n'est pas vivant. Les bâtiments, la terre, la pierre. Mais aucune plante n'y vit. Aucun animal ne s'y déplace. C'est un monde déserté par la vie. Et si il reste toujours une copie conforme, c'est parce que tous les jours, à 3 heures au petit matin, le monde est 'réinitialisé'. Tous les initiés encore présents dedans sont brutalement renvoyés dans leur enveloppe charnelle, de retour au monde physique. Et la seconde suivante, ils peuvent déjà y retourner comme bon leur semble. Et toute construction qui a été avancée dans la journée, la nuit, dans le monde physique y est désormais copié. Egalement, toutes les destructions, les modifications, que les initiés auraient pu apporter dans le Monde Éthéré disparaissent. Une photographie parfaite, excluant juste la vie.
    En revanche, votre corps de chair, vivant, arrive, et ressort, dans l'état exact dans lequel vous étiez avant d'emprunter votre portail. Ainsi, si vous étiez blessé en rentrant, ou si vous ressortez avec une blessure, vous l'aurez toujours en changeant de plan. Attention donc à ne pas sortir du Monde des Esprits avec des blessures trop effrayantes ou illogiques pour les yeux des innocents humains.

    Dans ce Monde, on peut agir comme dans le 'réel', mais les outils qu'on amènent avec nous sont presque tous inefficaces. L'on garde nos vêtements, nos accessoires, mais toute arme, toute technologie, disparaît, restant bien sagement dans un trou de ver peut-être, qui sait, en attendant que les initiés reviennent de leur voyage.
  Les Skaad eux, sont autant présent sur le plan physique que celui Éthéré. Les initiés peuvent les toucher dans les deux, mais par soucis de discrétion, ne doivent les combattre que dans le second.


    C'est ici que les portails entrent en jeu. Tous les initiés en sont capable, bien que cela demande un peu plus d'entrainement que l'invocation d'une arme par exemple. Il s'agit de se concentrer sur la Rivière, pour envoyer son esprit dans l'autre plan, ou le ramener. Se détacher, puis se rattacher à son enveloppe charnelle. Méditation, vide d'esprit, toutes les méthodes sont bonne, chacun a la sienne.
  Quelques instants suffisent à passer du physique à l’Éthéré, après tout, il s'agit de se détacher, de s'en aller sur un autre plan. Mais n'imaginez pas votre âme juste s'envoler, il s'agit bien de s'en aller dans un autre monde. Entièrement. Votre corps disparaît littéralement de la planète. Pas besoin de vous cacher cela dit, pour éviter que des humains ne se rendent compte de l'étrange disparition, la Rivière est aussi présente, rendant votre disparition totalement invisible aux yeux des gens. Qui penseront la seconde d'après qu'il n'y avait jamais eu personne ici, même dans les situations les plus difficiles.
    Revenir du Monde Éthéré en revanche prend un peu plus de temps. Il faut ancrer, retrouver votre forme physique, votre enveloppe charnelle, il faut donc prendre garde, pendant quelques minutes, à ne pas se trouver en position vulnérable si il s'agit d'une fuite, ou si un autre Skaad que celui détruit n'est pas loin.. Ou un membre de la faction ennemie. Et lorsque vous le faites, vous vous retrouver là où vous êtes dans le monde Éthéré, ainsi prenez garde à vous trouver dans un endroit logique. Apparaître en pleine rue, comme pour la disparition, n'attirera pas l'attention. Mais vous trouver au milieu d'une zone à l'accès restreinte vous fera passer pour un criminel en pleine effraction.

   On parle de 'portail', mais il s'agit plutôt d'une téléportation. Lorsque vous méditez de cette sorte, vous êtes bel et bien le seul à rentrer ou sortir, du monde Éthéré. Pour y aller à plusieurs, il faudra donc chacun créer son propre portail.

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